| [HGE引擎]竞技场分组竞技系统的使用说明 
 [NPC命令]
 功能:竞技场分组入队
 格式: ADDPKGROUP 地图名 指定队伍(0-自动分配 1-A队 2-B队)
 
 功能:竞技场判断队伍是A队还是B队
 格式: CheckPKGroupFlag 组队编号(1-蓝(A)队 2-红(B)队)
 
 功能:检测是否能进入竞技场(是否正在比赛中,人数是否达到限制)
 格式: CHECKCANINPKGROUP 地图名
 
 功能:检测竞技场是否正在比赛
 格式: CHECKARENASTART 地图名
 
 功能:死亡后重新加入原竞技场组
 格式: DIEADDPKGROUP 地图名
 
 [使用说明]
 
 (注意:竞技地图死亡,不会触发QF @PlayDie段)
 1.\Mir200\Arena\List.txt加入竞技图名名,例:hjxly
 
 2.\Mir200\Envir\MapInfo.txt 增加地图
 [hjxly 竞技场] NORECONNECT(3) FIGHT
 
 3.增加小地图:\Mir200\Envir\MiniMap.txt
 hjxly 3104
 
 4.传送NPC脚本
 [@竞技场]
 #IF
 ;检测是竞技比赛是否正在执行中,或是人数是达到限制
 CHECKCANINPKGROUP hjxly
 #ACT
 ADDPKGROUP hjxly
 #ELSEACT
 SENDMSG 7 竞技比赛已经开始了或是人数达到上限,您不能申请进入了!!!
 BREAK
 
 #IF
 CheckPKGroupFlag 1
 #ACT
 ;A队坐标
 mapmove hjxly 30 61 5
 BREAK
 
 #IF
 CheckPKGroupFlag 2
 #ACT
 ;B队坐标
 mapmove hjxly 56 96 5
 
 5.QF脚本
 [@ArenaWin]
 #if
 #act
 mapmove 3 330 330
 sendmsg 0 胜方:<$USERNAME>触发@ArenaWin
 
 [@ArenaLose]
 #if
 #act
 mapmove 3 330 330
 sendmsg 0 输方:<$USERNAME>触发@ArenaLose
 
 [@ArenaFail]
 #if
 #act
 mapmove 3 330 330
 sendmsg 0 失败:<$USERNAME>触发@ArenaFail
 
 [ArenaW.txt文件节点说明]
 
 [Setup]
 ;人数上限
 MaxPlayCount=200
 
 ;比赛所需的最低人数
 NeedPlayCount=2
 
 ;人数满后开始倒计时时间
 ReadyTime=60
 
 ;整场比赛时长
 RaceTime=900
 
 ;武器外观(战),DB里的Shape
 WarriorWeaponShape=61
 ;武器外观(法)
 WizardWeaponShape=56
 ;武器外观(道)
 TaosWeaponShape=62
 
 ;衣服外观(战)
 WarriorDressShape=53
 ;衣服外观(法)
 WizardDressShape=54
 ;衣服外观(道)
 TaosDressShape=55
 
 (设置-1表示关闭,如需设置,需设置物品DB库idx字段)
 
 ;战武器IDX模式
 WarriorWeaponIdx=-1
 ;战衣服IDX模式
 WarriorDressIdx=-1
 WarriorDressIdx1=-1
 
 ;法武器IDX模式
 WizardWeaponIdx=-1
 ;法衣服IDX模式
 WizardDressIdx=-1
 WizardDressIdx1=-1
 
 ;道武器IDX模式
 TaosWeaponIdx=-1
 ;道衣服IDX模式
 TaosDressIdx=-1
 TaosDressIdx1=-1
 
 ;刺武器
 AssassinWeaponIdx=3353
 ;男刺衣
 AssassinDressIdx=3351
 ;女刺衣
 AssassinDressIdx1=3352
 
 ;比赛开始才可攻击(0-不需要 1-比赛开始才可攻击)
 ArenaStartAttack=0
 
 ;竞技场广播比赛积分(设置0表示不广播,单位:秒)
 SendArenaScoreMsg=600
 
 [QFunction]
 ;胜方QF触发段
 WinScript=@ArenaWin
 ;输方QF触发段
 LoseScript=@ArenaLose
 ;失败触发段(开赛条件未达到时)
 FailScript=@ArenaFail
 ;竞技场人物死亡QF触发段
 DieScript=@ArenaDie
 
 [Guard_A]
 ;守方固定怪物配置,注意怪需要定义为自定义怪,才能累积杀怪计数,并攻击敌方队员
 ;1号怪名字
 Name_1=竞技守卫[守]
 ;1号怪刷出时的X坐标
 X_1=34
 ;1号怪刷出时的Y坐标
 Y_1=62
 
 Name_2=
 X_2=0
 Y_2=0
 
 Name_3=
 X_3=0
 Y_3=0
 
 Name_4=
 X_4=36
 Y_4=61
 
 Name_5=
 X_5=0
 Y_5=0
 
 Name_6=
 X_6=0
 Y_6=0
 
 Name_7=
 X_7=0
 Y_7=0
 
 Name_8=
 X_8=0
 Y_8=0
 
 Name_9=
 X_9=0
 Y_9=0
 
 Name_10=
 X_10=0
 Y_10=0
 
 [Guard_B]
 ;攻方固定怪物配置,注意怪需要定义为自定义怪,才能累积杀怪计数,并攻击敌方队员
 Name_1=
 X_1=0
 Y_1=0
 
 Name_2=
 X_2=0
 Y_2=0
 
 Name_3=
 X_3=0
 Y_3=0
 
 Name_4=
 X_4=36
 Y_4=61
 
 Name_5=
 X_5=0
 Y_5=0
 
 Name_6=
 X_6=0
 Y_6=0
 
 Name_7=
 X_7=0
 Y_7=0
 
 Name_8=
 X_8=0
 Y_8=0
 
 Name_9=
 X_9=0
 Y_9=0
 
 Name_10=
 X_10=0
 Y_10=0
 
 
 [EventPoint.txt文件说明]
 
 ;竞技场场景效果配置文件
 ;X Y 范围(0表示单格) 类型 时间(秒) 是否可穿(0-可穿 1-禁穿)
 例:(地图ID:lts101)
 55 22 0 23 60 1
 56 23 0 23 60 1
 57 24 0 23 60 1
 58 25 0 23 60 1
 59 26 0 23 60 1
 60 27 0 23 60 1
 61 28 0 23 60 1
 62 29 0 23 60 1
 63 30 0 23 60 1
 64 31 0 23 60 1
 65 32 0 23 60 1
 
 55 23 0 23 60 1
 56 24 0 23 60 1
 57 25 0 23 60 1
 58 26 0 23 60 1
 59 27 0 23 60 1
 60 28 0 23 60 1
 61 29 0 23 60 1
 62 30 0 23 60 1
 63 31 0 23 60 1
 64 32 0 23 60 1
 65 33 0 23 60 1
 
 28 49 0 23 60 1
 29 50 0 23 60 1
 30 51 0 23 60 1
 31 52 0 23 60 1
 32 53 0 23 60 1
 33 54 0 23 60 1
 34 55 0 23 60 1
 35 56 0 23 60 1
 36 57 0 23 60 1
 37 58 0 23 60 1
 38 59 0 23 60 1
 
 29 48 0 23 60 1
 29 49 0 23 60 1
 30 50 0 23 60 1
 31 51 0 23 60 1
 32 52 0 23 60 1
 33 53 0 23 60 1
 34 54 0 23 60 1
 35 55 0 23 60 1
 36 56 0 23 60 1
 37 57 0 23 60 1
 38 58 0 23 60 1
 39 59 0 23 60 1
 38 60 0 23 60 1
 
 
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