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[GEE引擎]悬浮框自定义属性使用说明

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  • TA的每日心情
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    发表于 2018-8-7 22:25:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
    [GEE引擎]悬浮框自定义属性使用说明


    自定义属性说明书
    自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里
    功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。
    自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)
    自定义装备属性支持的装备位置如下:
    -1 升级框
    0--25:装备栏
    30-35:首饰盒
    40-51:神佑袋
    boxitem0-boxitem7:OK框

    注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性
    [@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemText 装备位置 名字内容

    [@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)

    例:
    [@main]
    <设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\
    <设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\

    [@InputString1]
    #ACT
    SetCustomItemTextColor 0 S1

    [@InputInteger1]
    #ACT
    SetCustomItemTextColor 0 N1



    获取自定义装备文字内容:
    GetCustomItemText 装备位置 变量

    [@获取武器自定义装备文字内容:]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>
    SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>

    获取自定义装备文字内容显示的颜色:
    GetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)

    [@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>


    检测自定义装备属性值:
    CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值
    [@检测武器的第一条自定义属性值:]
    #IF
    #ACT
    CheckCustomItemValue 1 0 > 10
    SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10


    检测自定义装备属性绑定类型:
    CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)
    绑定类型值
    0没有绑定
    1绑定AC
    2绑定MAC
    3绑定DC
    4绑定MC
    5绑定SC
    6绑定MaxHP
    7绑定MaxMP
    8~17为10个无属性的

    [@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
    #IF
    CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
    #ACT
    SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御



    设置自定义装备属性值:
    SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值

    [@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemValue 1 0 + 10
    SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10

    获取装备的自定义属性值:
    GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
    变量1为保存属性值
    变量2是否为百分比,是为1,否为0

    [@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>

    [@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
    SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>


    修改自定义装备属性:
    SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值

    属性类型(0~4 参数3) :
    0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
    1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
    参数4绑定类型值:
    0没有绑定
    1绑定AC
    2绑定MAC
    3绑定DC
    4绑定MC
    5绑定SC
    6绑定MaxHP
    7绑定MaxMP
    8~17为10个无属性的
    2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
    3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)


    [@修改武器第一个自定义属性的颜色]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 0 249
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色

    [@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 1 1
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御


    [@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 2 0
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示

    [@修改武器的自定义属性显示在同一行]
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 2 0
    SetCustomItemAbil 1 1 2 0
    ;第四个参数相同的会显示在同一行
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行

    [@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 3 0
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加

    [@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 3 1
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加



    获取自定义装备属性:
    GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
    0:获取该属性显示的颜色(0~255)
    1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
    2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
    3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)

    [@获取武器第一个自定义属性的颜色]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>

    [@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
    SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>

    [@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>

    [@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>

    ============================================================================================

    锁定人物属性更新 LockUpdateAbil
    更新人物属性 UpdateAbil



    锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置
    更新装备到客端: UpdateItem 装备位置

    【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
    【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】
    【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】

    ;★★★★锁定人物属性更新
    LockUpdateAbil

    ;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量
    LockUpdateItem 4

    SetCustomItemText 4 [高级属性]
    SetCustomItemTextColor 4 146

    SetCustomItemAbil 4 2 1 3
    SetCustomItemAbil 4 3 1 4
    SetCustomItemAbil 4 4 1 5
    SetCustomItemAbil 4 5 1 6
    SetCustomItemAbil 4 6 1 7

    SetCustomItemAbil 4 2 0 250
    SetCustomItemAbil 4 3 0 250
    SetCustomItemAbil 4 4 0 250
    SetCustomItemAbil 4 5 0 250
    SetCustomItemAbil 4 6 0 250

    ;★★★★解锁并更新头盔到客户端
    UpdateItem 4

    ;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端
    UpdateAbil


    =====================================================================================================================
    无绑定属性函数总和的常量

    NPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):

    GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2
    属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)
    变量1:非百分比值和
    变量2:百分比值之和


    示范脚本:

    [@main]
    <查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>
    <查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>

    [@查看绑定无属性1总和]
    #act
    ;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
    GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比
    SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!

    [@查看绑定无属性1总和]
    #act
    ;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
    GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比
    SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!


    =====================================================================================================================


    文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}


    =====================================================================================================================


    相关说明:
    涉及修改属性先LockAbil ,如果修改物品的属性会影响人物的属性,先LOCKUPDATEABIL,如果没有影响人物的属性,只改了物品的属性,就用LOCKUPDATEITEM
    ---------
    物品在人物身上。
    LOCKUPDATEABIL
    LOCKUPDATEITEM XX
    UPDATEITEM
    UPDATEABIL

    --------------

    物品不在人物身上
    LOCKUPDATEITEM XX
    UPDATEITEM

    如:
    如果是修改 衣服位置的。就要这样写:

    LOCKUPDATEABIL
    LockUpdateItem 0

    .............................
    对身上的衣服进行一堆的操作 ..............................

    updateitem 0
    UPDATEABIL

    -------------------------




    [GEE引擎]注册资料变量说明
    [GEE引擎]悬浮框自定义进度条说明
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