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[GEE引擎]悬浮框自定义进度条说明

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    发表于 2018-8-7 22:26:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
    [GEE引擎]悬浮框自定义进度条说明


    自定义装备进度条说明书
    功能说明:可以给装备自定义进度条,支持2个进度条。
    显示位置:显示在升级星星的下一行
    资源位置:必备补丁NewopUI.PAK
    进度条1:620 背景图片 621~629 为静态的进度条图 630~639 为动态的进度条图
    进度条2:640 背景图片 641~649 为静态的进度条图 650~659 为动态的进度条图

    自定义进度条的支持的装备位置如下:
    -1 升级框
    0--25:装备栏
    30-35:首饰盒
    40-51:神佑袋
    boxitem0-boxitem7:OK框

    M2 其他设置 可以设置关闭提示没有佩戴装备的提示
    @KillMonGetExp 人物杀怪获得经验触发 可以配合进度条使用
    @HeroKillMonGetExp 英雄杀怪获得经验触发 可以配合进度条使用

    检测进度条是否开启:CheckCustomItemProgressBar装备位置 进度条序号(0=进度条1;1=进度条2)
    检测类型说明(参数3):
    0:进度条最大值
    1:进度当前值
    2:进度条当前百分比
    3:进度条等级

    [@检测武器的第一个进度条是否开启]
    #IF
    CHECKCUSTOMITEMPROGRESSBAR 1 0
    #ACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条已经开启
    #ELSEACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条没有开启



    检测进度条值:CheckCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 检测值类型(0,1,2,3) 检测符(<,>,=) 检测值
    检测值类型说明(参数3):
    0:进度条最大值
    1:进度当前值
    2:进度条当前百分比
    3:进度条等级

    [@检测武器的第一个进度条最大值]
    #IF
    CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 0 > 99
    #ACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条最大值大于99
    #ELSEACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条最大值不大于99


    [@检测武器的第一个进度条当前值]
    #IF
    CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 1 > 99
    #ACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条当前值大于99
    #ELSEACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条当前值不大于99


    [@检测武器的第一个进度条百分比]
    #IF
    CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 > 99
    #ACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条百分比为100%


    [@检测武器的第一个进度条等级]
    #IF
    CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 3 > 99
    #ACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条等级大于99
    #ELSEACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条等级不大于99


    设置进度条值:SetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 设置值类型(0,1,2,3) 设置符(+,-,=) 设置值
    设置值类型说明(参数3):
    0:进度条最大值
    1:进度当前值
    2:进度条当前百分比
    3:进度条等级


    [@修改武器的第一个进度条的最大值]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 = 100
    ;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。这里最大值设置为100

    [@修改武器的第一个进度条的当前进度值]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 + 10
    ;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。

    [@修改武器的第一个进度条的百分比]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 + 10
    ;百分比最大建议 100% 。
    [@修改武器的第一个进度条的等级]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 + 10
    ;进度条的等级可以用 %i 显示在进度条名称后面,用于进度条的值满后提升进度条的等级。



    获取自定义装备进度条属性值
    GetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 获取值类型(0,1,2,3) 变量
    获取值类型说明(参数3):
    0:进度条最大值
    1:进度当前值
    2:进度条当前百分比
    3:进度条等级


    [@获取武器的第一个进度条的最大值]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条的最大值<$STR(N1)>


    [@获取武器的第一个进度条的当前进度值]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 <$STR(N2)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前值<$STR(N2)>

    [@获取武器的第一个进度条的百分比]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 <$STR(N3)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前百分比<$STR(N2)>

    [@获取武器的第一个进度条的等级]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 <$STR(N4)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条的等级<$STR(N4)>



    设置自定义装备进度条各种属性
    SetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 参数4
    属性类型(0~4;参数3):
    0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条; 参数4=1时,开启进度条

    1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符
    特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=最大值; %r=进度百分比; %i:当前等级

    2:参数4表示进度条名称颜色(0~255)

    3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
    用进度条0来举例:
    如果参数4=1就会绘制621,
    如果参数4=2就会绘制622。

    如果参数4=11 表示在630~631之间循环绘制
    如果参数4=12 表示在630~632之间循环绘制


    4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】

    [@显示武器的第一个进度条]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 0 1

    [@显示武器的第二个进度条]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 1 0 1

    [@关闭武器的第一个进度条]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0

    [@关闭武器的第二个进度条]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0


    [@设置武器的第一个进度条的名称]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
    ;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
    ;例如:
    ;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
    ;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
    ;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
    ;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级

    [@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254

    [@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0

    [@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号

    [@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放

    [@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
    SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号

    [@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
    SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放

    [@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0

    [@设置武器的第一个进度条百分比显示]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1

    [@设置武器的第一个进度条数值显示]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2

    [@设置武器的第一个进度条等级显示]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3




    获取自定义进度条各种属性
    GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
    属性类型(0~4;参数3):
    0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
    1:获取进度条显示名称
    2:获取进度条名称颜色(0~255)
    3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
    4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】


    [@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>

    [@获取武器第一个自定义进度条名称]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>

    [@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>

    [@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>

    [@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>


    ============================================================================================

    锁定人物属性更新 LockUpdateAbil
    更新人物属性 UpdateAbil



    锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置
    更新装备到客端: UpdateItem 装备位置

    【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
    【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】
    【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】

    ;★★★★锁定人物属性更新
    LockUpdateAbil

    ;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量
    LockUpdateItem 4

    SetCustomItemText 4 [高级属性]
    SetCustomItemTextColor 4 146

    SetCustomItemAbil 4 2 1 3
    SetCustomItemAbil 4 3 1 4
    SetCustomItemAbil 4 4 1 5
    SetCustomItemAbil 4 5 1 6
    SetCustomItemAbil 4 6 1 7

    SetCustomItemAbil 4 2 0 250
    SetCustomItemAbil 4 3 0 250
    SetCustomItemAbil 4 4 0 250
    SetCustomItemAbil 4 5 0 250
    SetCustomItemAbil 4 6 0 250

    ;★★★★解锁并更新头盔到客户端
    UpdateItem 4

    ;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端
    UpdateAbil







    =====================================================================================================================


    相关说明:
    涉及修改属性先LockAbil ,如果修改物品的属性会影响人物的属性,先LOCKUPDATEABIL,如果没有影响人物的属性,只改了物品的属性,就用LOCKUPDATEITEM
    ---------
    物品在人物身上。
    LOCKUPDATEABIL
    LOCKUPDATEITEM XX
    UPDATEITEM
    UPDATEABIL

    --------------

    物品不在人物身上
    LOCKUPDATEITEM XX
    UPDATEITEM






    [GEE引擎]悬浮框自定义属性使用说明
    [GEE引擎]韩国地图(传奇2)支持说明
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